Entrelistas (II): Inaki Miranda

No te des por vencido, ni aun vencido,

no te sientas esclavo, ni aun esclavo;

trémulo de pavor, piénsate bravo,

y arremete feroz, ya mal herido.

Ten el tesón del clavo enmohecido

que ya viejo y ruin, vuelve a ser clavo;

no la cobarde intrepidez del pavo

que amaina su plumaje al menor ruido.

Procede como Dios que nunca llora;

o como Lucifer, que nunca reza;

o como el robledal, cuya grandeza

necesita del agua y no la implora…

¡Que muerda y vocifere vengadora,

ya rodando en el polvo, tu cabeza!

¡Piu Avanti! Almafuerte

Por McLovin

Fotos: Daniel Schaefer

Hoy entrevisto a un artista con el que comparto una extensa experiencia vital, pero al que, sin embargo, sigo descubriendo en cada respuesta. Como profesional y como persona. Espero que ustedes también.

Nos citamos virtualmente (es lo que toca en tiempos de coronavirus).

«Dedicarse al mundo del cómic con 43 años no es de niño grande. Al revés. Inaki (con “n”) Miranda es un creador muy serio, que tiene claro hacia dónde va, que quiere romper esa especie de barrera insondable entre el arte y las masas. En versión 3.0, dibujando a Catwoman –su modo de vida– o con su proyecto personal, JOII.« Esto decía de ti la revista Esquire en una entrevista en junio de 2017, ¿sigues teniendo claro hacia dónde vas? ¿Qué ha cambiado en estos casi 3 años?

Sí, clarísimo. Han sido siete años mimando una idea y dialogando conmigo mismo. En estos casi 3 años todo se ha ido asentando más aún. Siento que tengo la suerte de tener un proyecto muy sincero en la cabeza y es cuestión de ir viendo cómo se abre al mundo.

Googleando tu nombre, encuentro esta breve reseña: «(Argentina; 1973.) Abandonó su país natal de niño para instalarse en Estados Unidos con su familia, aunque terminó residiendo en Madrid, donde se licenció en Bellas Artes. Inició su carrera en la revista británica 2000 AD, pero también ha colaborado con numerosas editoriales estadounidenses. Una de ellas es DC Entertainment, para la que ha ilustrado diversas entregas de Birds of Prey.« ¿Qué te parece?

Es una reseña muy superficial y tiene algo de teléfono escacharrado, pero vale.

¿Cómo ha sido ese viaje personal y profesional hasta llegar al momento actual? Una sinopsis tan breve esconde muchas vicisitudes. ¿cómo fueron tus inicios?

Los inicios fueron ilusionantes y frustrantes a partes iguales, claro, pero a su vez muy simples, porque es un viaje empujado por la obsesión y la ilusión y las ganas de hacer algo concreto. La obsesión es como una cápsula de tiempo, una burbuja que te aísla y te protege mentalmente de todo lo que podría considerarse adversidades. Te caes y te levantas repetidamente hasta que ya no te caes tanto.

Me gusta mucho el símil del juguete para explicar como funciona el proceso que te lleva a meterte en un camino creativo. Un día lees un cómic, o un libro, o ves una película, o una serie, o ves un cuadro, y automáticamente algo se enciende dentro de ti y quieres recrear esa fascinación que sentiste como público o lector.

Hay una llama que se enciende que es algo así como un ego artístico que te dice que puedes convertir eso en tu propio juguete y hacerlo tuyo. Crear un juguete que se adapte más a lo que tú sientes, a tus pensamientos, a tus vivencias, a tus experiencias y a tus emociones; un juguete que son todos los juguetes que te gustan, todos en uno. Y entonces te embarcas en esa obsesión de crearlo. Te embarcas y, como el camino es largo, en realidad ese juguete se va haciendo más complejo y se convierte en un diálogo interno, que es como una bola de nieve que se va haciendo más y más grande. Mientras tengas la obsesión viajando contigo, también se hace más grande la ilusión de lograr crearlo. Lo mejor que te puede pasar es que no lo logres nunca, o que logres aproximaciones; además vas dejando muchos juguetes rotos y descartados por el camino que ya no te entusiasman.

En cuanto al camino meramente profesional, se trata de que aceptes someter tus ilusiones a un juez que te rechazará las veces que haga falta y te dirá “no, lo siento, sigue clavando ese clavo, aun no lo clavas suficientemente bien”. Hay un dicho muy verdadero que dice algo así como que “Cuando crees que estás preparado significa que no lo estás. Cuando piensas que no estas preparado, entonces es que lo estás”. En realidad, es someter a tu ego, doblegarlo lo justo hasta que seas capaz de ver tus carencias y todo el camino que aún te queda por recorrer, cuando creías haber llegado al destino. Parece una tontería, pero todos pasamos por ahí. De repente algo hace “clack” en tu cabeza y pasas a un mundo muchísimo más rico y exigente y lo que pensabas que era una loma se transforma en el Everest y tienes que ponerte a escalar de verdad.

¿Qué ha aportado a tu estilo esa diversidad de culturas y países?

Creo que influyó sobre todo cuando aún no existía internet, en mi infancia y adolescencia. Cuando el mundo aun no estaba tan comunicado y unificado/mezclado culturalmente como lo está ahora.  Mi primer contacto con el cómic fueron revistas semanales infantiles que existían en Argentina, tituladas Billiken y Anteojitos, por un lado, donde podría destacar las historias de Astérix, y por el otro, leía muchas revistas más maduras y con un estilo grafico más realista como Nippur de Lagash, D’Artagnan, El Tony, que contaban con historias de espada, bélicas, westerns, etc., principalmente escritas por Robin Wood.

Luego en España descubriría el mundo de Marvel  a través de los X-Men y Spiderman, más adelante el manga, y más adelante el estilo europeo a través de Moebius y un sinfín de etcéteras.

Todo este crisol de influencias creo que me embarcó en un pequeño gran conflicto que aun no he resuelto. Encontrar el equilibrio entre un estilo cartoon y uno más realista.  El estilo realista me aburre tanto como lector y como creador, no me fascina. El estilo cartoon está más cercano a lo que me atrae, pero se me queda corto, necesito más complejidad de las sutilezas, de las formas de la realidad.

Esto por supuesto es un resumen muy simple, pero van por ahí mis tiros.

¿Por qué decidiste hacerte dibujante? ¿El artista nace o se hace?

Porque es lo que me alimentaba interiormente, realmente es así de simple. Para mí esto siempre ha ido de crear mundos que tengo en la cabeza. Es como vivir en una casa con mil puertas sin abrir. ¿Quién se resistiría a recorrer la casa e ir abriéndolas y descubrir lo que hay detrás de cada una de ellas? Yo siento eso mismo, hay mil historias, mundos que puedo crear, y todo lo que haga que no sea eso, es simplemente un tiempo que no puedo estar abriendo las puertas de esa casa imaginaria. El día que me muera sentiré que estaré dejando atrás puertas sin abrir.

Pero no me considero un dibujante, me considero más un narrador, ahí es donde esta enfocada mi energía. El dibujo para mí es el coche que necesito saber conducir para ir por la carretera que me va a llevar a donde quiero ir. Creo que hasta ahora he estado aprendiendo a conducir, ahora toca empezar a hacer los viajes que quiero hacer. Ahora quiero empezar a recorrer mi camino real como artista. Lo cual nos lleva a tu segunda pregunta.

La pregunta de si un artista nace o se hace siempre me ha parecido una pregunta trampa, porque no se suele definir de qué se está hablando. Podría contestarla con otra pregunta: ¿Por qué  alguien “decide” NO “hacerse” artista?

La necesidad artística nace, no se hace. Hay personas que confunden los anhelos de realizar una actividad artística o la necesidad de sentirse sensible artísticamente, con la necesidad de crear. Son dos cosas que parecen iguales, pero son muy distintas.  

Pero, a la vez, un artista debe hacerse, debe recorrer un camino muy personal para llegar a poder crear de verdad. La creación artística es una criatura muy compleja que exige un compromiso, depende muchísimo de las vivencias por las que el creador ha pasado y de todas las horas que ha dedicado a absorber todo lo que le rodea, otras obras, la propia realidad, etc. Y cuando digo absorber una obra o una experiencia, quiero decir no solo analizar tal obra desde un punto de vista técnico, sino también autoanalizarse, desglosar todas las profundidades de emociones, percepciones y sensaciones que ha despertado en uno como receptor. Y además a esto hay que sumar los años de ensayo y error que te exige el camino. Con lo cual, la conclusión que yo saco es que si no estás recorriendo ese camino es porque no lo necesitas de verdad. Y si no lo necesitas ya has respondido a la pregunta.

Un artista es realmente un investigador de la realidad, de las emociones, de la condición humana, y cuanto más profunda sea su curiosidad, y más sincera sea su capacidad de autoanálisis y su obsesión, más posibilidades tendrá de crear obras de arte y de trasmitir emociones verdaderas.

¿Cuáles son tus dibujantes favoritos y cuál te inspiró para convertirte en ilustrador de cómics?

Es un poco la bola de nieve que comentaba antes con el símil del juguete. No solo es que sean muchos, es que además fueron inspirándome en diferentes etapas. Hay un tiempo que te influyen muchísimo, pero a medida que vas prestando más atención a tu propio estilo vas soltando esa necesidad inicial de copiar otros estilos. Hay un punto en el que ya empiezas a encontrar los trazos que son solo tuyos porque son los que te salen de manera natural.

Dicho esto, si hago un recorrido mental y temporal de los dibujantes que marcaron mis etapas de fascinación y que tanto me inspiraron doy con Uderzo, Janry, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Chris Bachalo, Joe Madureira, Humberto Ramos, Moebius, Glen Keane, Juanjo Guarnido, Frank Miller, Katsushiro Otomo, Norman Rockwell.

Igual, si analizo desde la distancia creo que el dibujante que realmente me marco fue Janry. Los álbumes Spirou y Fantasio de Tome y Janry marcaron muy profundamente mi trazo y el dinamismo al que apunto cuando me sale más o menos bien lo que quiero dibujar.

Otra respuesta sincera sería que mi dibujante favorito es ese dibujante que me gustaría ser y que no llegaré a ser nunca porque está compuesto de muchos opuestos y conflictos de estilos. Y que no se interprete esto como una respuesta ególatra. Realmente mi yo frustrado esta formado por cientos de artistas, directores de cine, directores de fotografía, videojuegos, series de animación, películas, pinturas, fotografías. Por ejemplo, los últimos dos videojuegos que han alimentado a mi yo frustrado son God of War y Death Stranding, que me han inspirado y frustrado a partes iguales.

Viviste (¿como aficionado o en tus inicios?) la época de Image Cómics, y el empoderamiento y auge de artistas como Todd McFarlane, Erik Larsen, Jim Lee o Rob Liefield, entre otros. ¿Crees que esa etapa fue una burbuja? ¿Benefició o perjudicó al mundo del cómic y sus autores? ¿Cambió algo? ¿Dejó huella?

Sí, la viví muy intensamente. Fue en mi adolescencia, recién llegado a Madrid. Recuerdo entrar por primera vez a una tienda de cómics como quien entra a una dimensión nueva. Cómics que jamás había visto, por todos lados. Y dentro de mi ignorancia en cuanto a autores de la industria, recuerdo que me llamaron la atención solamente tres cómics: Los X-Men de Jim Lee, Spider-Man de Todd McFarlane y X-Force de Rob Liefeld. Y eso no puede ser casual. Significa que esos dibujantes estaban creando con una energía muy especial. Me imagino que podría deberse a esa mezcla de cartoon y realismo que tanto me interesa, no lo sé. Pero es innegable que eran especiales, porque sin yo saber nada de lo que estaba ocurriendo en la industria del cómic americano, fui a fijarme en las tres estrellas del momento. Éxitos de ventas a nivel mundial.

Poco después llegó Image y eso fue un fenómeno increíble. Lo recuerdo como un momento muy especial en cuanto a sensaciones como aficionado y como aspirante a artista, muy burbujeante.

También debo reconocer que más tarde me di cuenta de que no los compraba tanto por las historias sino por el arte. La energía de los diseños de los personajes y el movimiento de las poses era brutal.

Pero yo venía de una casa siempre llena de libros desde muy pequeño, venía de leer a Rider Haggard, a Cortázar, Mark Twain, Hammet, Saint-Exupery… me habían marcado libros como Un Yanqui en la Corte del Rey Arturo, Mi planta de Naranja Lima, El Principito, Cosecha Roja… y claro, los cómics de Image como experiencia narrativa estaban en otra frecuencia, pero aun así eran como píldoras que me daban una emoción nueva, simple y directa.

En cuanto a las consecuencias… es muy complejo como para opinar porque es una experiencia muy atada a la edad, a un momento personal que no se puede reproducir. Y además ocurrió en un momento muy concreto. A esa edad no me interesaba lo que había antes, y luego crecí y me empezó a interesar otro tipo de obras, con lo cual no seria honesto juzgar lo que vino después.

Como creador sí que creo que parte de la magia que tuvo esa era fue que se dio una importancia muy grande a la creación visual dentro del proceso de lo que supone crear una historia. Lo que caracterizó esa era fue que eran dibujantes que de repente cogieron las riendas de los dos polos creativos, el guion y el dibujo. Ahora estamos en una era que está más restringida por el guion. Tal vez es posible que sea el péndulo que necesite irse al otro extremo para luego volver. No lo sé.

¿Crees que después de ese momento el mundo del cómic es cosa de dos o hay sitio para más editoriales? ¿Cómo afectó eso a la creatividad y a la pluralidad de miradas?

Image fue un amplificador de la industria del cómic americano. La industria creo que se volvió mucho más variada gracias a esa nueva puerta que abrieron esos seis fundadores. Creo que abrieron la puerta a un mundo nuevo de historias y personajes y  que hoy la pluralidad de la industria de comic americano es infinita gracias a ellos.

¿Cómo ves el futuro del cómic? ¿El cómic será digital o no será?

Pues la verdad no tengo ni idea. El cómic es una quimera muy particular porque no acaba de expresar lo mismo en formato digital. Creo y espero que sea ambos. Creo que la periodicidad episódica mensual pasará al plano digital y la recopilación en tomo tendrá más peso en papel. La parte digital va a crecer mucho. Los niños de hoy ya crecen con la tablet entre las manos, quiero decir que la siguiente generación no va a echar de menos la sensación dimensional y física del papel.  Es casi innegable que el futuro será digital en cuanto a la lectura. Me han contado que se esta experimentando con un tipo de libro digital que a su vez contiene laminas a modo de paginas donde el lector podría cargar la totalidad de la obra, y experimentarla pasando paginas físicas digitales, pantallas flexibles del grosor del papel. Es decir que tendrías un e-book que simularía un tomo de papel, con páginas que te valdrían para cargar miles de comics. Esa me parece una opción interesante.

¿Crees que hay diferencia entre el cómic y la novela gráfica o es solo una cuestión de marketing?

Sólo marketing y número de páginas.

¿Hay un cómic para adultos y otro para adolescentes o peterpanes? ¿Qué hay de cierto en los estereotipos del lector prototípico de cómic que pintan series como The Big Bang Theory?

Igual que hay películas y novelas para adultos y otras para adolescentes y otras para peterpanes y otras para mentes dormidas. Hay de todo. La cultura y la audiencia debería empezar a entender que las obras navegan por mares de frecuencias, no solo por niveles de “madurez”. El ser humano convive con diferentes frecuencias emocionales, y no solo se salta de una frecuencia a otra por edades. También por días y momentos. Es verdad que hay frecuencias que ya no volvemos a navegar, o que nunca llegamos a necesitar, pero igualmente solemos movernos en una banda variada. La palabra clave para mí es que una obra trasmita una verdad, que no invente emociones y las torne falsas o vacías.  I want to hold your hand de The Beatles es una obra simple en cuanto a la emoción de la que habla, pero es igual de verdadera que otra canción que digamos tenga más capas de interpretación o que hable de emociones humanas más difíciles de encerrar. A veces en lo simple sentimos muchas capas de emociones y a veces en lo complejo se pierde la emoción por intentar analizarla y desglosarla intelectualmente.

En cuanto a The Big Bang Theory, es una serie que tiene tanta veracidad como puede tener Friends. Hay una parte de verdad y otra parte que es buscar el gag del payaso a través de personajes creados para hacer reír. Pero por supuesto que hay una parte de verdad, y otra de mentira.

¿Qué le recomendarías a tu yo de hace casi 30 años o a alguien que quiera dedicarse al dibujo profesionalmente?

Que mime mucho su voz interior y analice profundamente qué es lo que le hace único/a. 

Has dibujado a multitud de personajes icónicos. ¿Tienes algún favorito? ¿Te ha costado alguno en especial?

De los personajes icónicos de DC que he dibujado creo que Catwoman es el que me mejor se me da. Y el que más me ha costado, Wonder Woman.

¿Te gustan más los héroes o los antihéroes?

Me gusta el antihéroe que es idealista. Me gusta el Philip Marlowe que nunca gastó aquel billete de quinientos en El Largo Adiós.

¿Que dirías que es lo más característico de tu estilo? ¿El estilo se adapta al personaje o el personaje al estilo?

Creo que lo que podría definir mi estilo es que tengo una preocupación especial por la belleza de la línea, busco que la línea sea expresiva en detrimento de la forma. Pero esto me lleva a veces a “maltratar la forma” y eso me acaba frustrando.

El personaje debería adaptarse al estilo.

¿Has dejado mensajes ocultos (Easter eggs) en alguna historia?

No, la verdad es que no me atrae, y no he tenido tiempo ni de planteármelo, las fechas de entregas son muy ajustadas.

Actualmente estás dibujando Birds of Prey, que además acaba de ser adaptada a la gran pantalla.

Bueno, no, eso ya pasó, ahora mismo acabo de terminar un anual de Nightwing.

¿En quién te inspiraste para estos personajes?

Para Birds Of Prey… en nadie en particular, seguí más las directrices del diseño canónico que llevan ahora en los comics.

¿Te gustó la adaptación cinematográfica? Parece ser que no tuvo al principio la repercusión esperada pese a la campaña de marketing. Entre  las posibles causas lo achacaban al largo título de la película (Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of Harley Quinn), qué podría haber llevado a confusión. ¿Qué opinión te merece esto?

No he tenido tiempo de verla. Es verdad que el título es bien largo y eso no ayuda con el boca a boca jajaja.

¿En qué proyecto o con qué autor te gustaría trabajar?

Ahora estoy centrado en  escribir y crear proyectos junto con mi hermano Roy. Entregamos a DC hace unos meses una propuesta de historia para Batman. Me encantaría que ese proyecto saliese algún día.

Me gustaría seguir creando historias con mi hermano, funcionamos realmente bien juntos.

¿Cuál es tu próximo proyecto? Creo que tienes entre manos algo más personal (o familiar). ¿Nos das alguna pista?

La editorial Aftershock acaba de anunciar WE LIVE, el  primer comic de los “Hermanos Miranda”.  Creado y escrito por mi hermano Roy y yo mismo. También lo dibujo. Como dije antes, siento que he estado aprendiendo a conducir el coche, ahora quiero empezar a prestar atención a realizar viajes más calculados. Este es el primero de esos viajes. Tenemos muchísimas ganas de verlo ya en las tiendas. Sale en Estados Unidos en octubre, aquí en España aún no sé exactamente.

WE LIVE

Es una historia que transcurre en un futuro apocalíptico, en el año 2084, donde la humanidad ha sobrevivido a las graves consecuencias del cambio climático y a una guerra mundial, la configuración de los continentes ha cambiado y la naturaleza ha sufrido una mutación, se ha vuelto extremadamente hostil y acorrala al humano.

Es en este punto cuando recibimos un mensaje de las estrellas. Una misteriosa civilización nos comunica que estamos a punto de sufrir un nuevo ataque de la naturaleza y esta vez va a ser el definitivo, debemos afrontar la extinción de la raza humana. Pero nos dan una esperanza. Envían 5.000 brazaletes para cinco mil niños, y colocan nueve faros de extracción alrededor de la tierra con una cuenta atrás. Cuando la cuenta atrás llegue a cero, rescatarán a todos los niños que se encuentren en los faros.

Así comienza la historia. Hototo, un niño de cinco años es uno de los elegidos para ser rescatado. Debe emprender un viaje peligroso, escoltado por su hermana Tala, de trece años, hasta el faro más cercano y llegar antes de que el tiempo se acabe. Pero Tala no tiene brazalete. Si logran llegar al faro a tiempo, significará que se separarán para siempre y ella deberá afrontar su muerte en la Tierra. Hototo es ajeno a toda esta tragedia.

En WE LIVE, tocamos dos temas trágicos muy actuales como son el cambio climático y el conflicto de los refugiados, y los colocamos sobre los hombros de dos niños.

Roy y yo somos grandes fans de los Estudios Ghibli y de Hayao Miyazaki, y esto creo que resulta evidente en algunos guiños y en la atmósfera visual de WE LIVE.  

La carretera de Cormac McCarthy también está presente como influencia. Las aventuras de Tom Sawyer de Mark Twain, Paisaje en la Niebla de Theodoros Angelopoulos, Kings of the Road de Wim Wenders… La tumba de las luciérnagas (volvemos a Ghibli). Influencias que su vez no son ninguna concreta pero han servido de alimento creativo.  Los juguetes que conforman nuestro juguete personal.

La verdad es que considero que este cómic es el primer proyecto del resto de mi carrera. Trabajar con mi hermano codo con codo creando personajes y mundos, planificando historias, es un sueño que espero nos siga dando sorpresas y alegrías.

Has dibujado muchos personajes del Universo DC y Batman ¿Quién crees ha sido el mejor Batman en la gran pantalla?

El Batman de Nolan es el que más me ha gustado, pero debo admitir que el nuevo Batman que está preparando  Matt Reeves ya me ha cautivado.

¿Eres fan de Nolan?

Mucho, sí. Creo que es uno de los pocos directores que toca capas de la realidad que en mi mente solo tocaba Kubrick. Otro es Sorrentino.

No abundan los personajes femeninos en los cómics, ¿no? ¿A qué lo achacas?

Cada vez hay más, afortunadamente. El problema es que además no estaban siendo colocados en el mismo plano de protagonismo que los grandes personajes icónicos masculinos. Y también había menos creadoras femeninas. Eso está cambiando, porque está cambiando la sociedad. El cambio es natural, y es lo justo. Por suerte el espíritu humano cuando es maltratado se revuelve, el conformismo duele, eso genera los cambios sociales y culturales.

Acabas de presentar la primera exposición de tu proyecto personal JOII en Madrid. ¿Nos cuentas algo de este proyecto?

JOII es el acrónimo de “Juice of the Industry (en modo play)” es una marca de arte contemporáneo, así es como me gusta llamarlo. En realidad, es un lenguaje artístico que nace de la necesidad de hablar del poder de la industria del entretenimiento sin caer en la trampa vacía y más que muerta del Pop Art.

Para explicarme mejor tengo que retroceder. Desde que surge la industria del entretenimiento a mi modo de verlo han surgido dos lenguajes artísticos que beben de sus aguas de un modo directo.

El primero, el Pop Art, que crea Richard Hamilton, pero populariza Andy Warhol. El Pop Art surge en un momento en el que la industria era una criatura muy distinta a lo que se ha convertido. Aunque juega mucho con la ambigüedad del silencio, el Pop Art  señala lo vacío y lo inocuo de la industria, su peso está mayoritariamente en la crítica intelectual que hace de la industria y la sociedad.

Creativamente no busca ir más allá, históricamente tiene un peso innegable, pero no me interesa lo que me cuenta ni lo que trasmite.  Para mí el paso importante del Pop Art es más histórico que emocional. Lo que yo rescato es el protagonismo que dio al método de reproducción visual de la industria. Y rescato que de alguna manera nos empezó a hablar del nacimiento de una dimensión paralela (que es lo que a mí me interesa).

El siguiente lenguaje lo crea Takashi Murakami con Superflat, que da un paso mas allá creativamente. Pero conceptualmente se queda demasiado cerca de Warhol, ya que basa su discurso en lo plano (flat) del producto de masas, en su caso centrado en el anime japonés.

Entonces mi mente me pide a gritos un tercer lenguaje, el que abandona la critica intelectual como intención y se adentra en la energía poderosa y positiva que reside en la industria del entretenimiento. La destila, la extrapola, la redirige y crea. Crea con la misma energía y las mismas reglas con las que se crea dentro de la industria. Expresa. Abraza sobre todo la narración visual, el gran mastodonte de nuestra era.

La industria es una criatura con un peso titánico en la sociedad actual, es el lenguaje más universal, porque juega con la narrativa visual y la empatía humana. Es algo mucho mas complejo de lo que expuso Warhol el siglo pasado.

Por supuesto que tiene un lado muy criticable, vacío y artificial, pero también tiene un territorio muy integro que habla de la condición humana muy seriamente. Stanley Kubrick también jugaba en este campo. El lenguaje de 2001: Odisea Espacial es el mismo que El Rey Leon o Bob Esponja. No es sólo un chupachups que no alimenta y solo nos proporciona placer instantáneo (de ahí la palabra Pop- del lollypop), todos podemos hablar de emociones que sentimos al absorber una película, o al jugar un videojuego, o al imaginar un mundo a través de un muñeco cuando fuimos niños y estas emociones nos acompañan de por vida.  Es una dimensión que esta muy fundida con la realidad.

Nacemos pegados a golems eléctricos, personajes de dibujos animados, de videojuegos, interactuamos con ellos, películas. Y de esto no escapa nadie que viva en un país con un mínimo de desarrollo. El poder de la industria también abarca la simbología y la interfaz visual interactiva de un iPhone o una tablet.

Si tuviera que definir la industria del entretenimiento en una frase corta, diría que es la creación de vida en mundos paralelos de fácil absorción.  Es un espejo catártico que alimentamos y nos regenera. Prestémosle la atención que requiere realmente y usemos este lenguaje en el arte para trascender.

¿Qué es el Superdragon?

El Superdragon es una poderosa crisálida, un traje que otorga a su portador el poder de convertirse en el ser humano del futuro. Un manipulador de la realidad. Un potenciador del espíritu humano. Un superconector que nos permitirá viajar a la dimensión esencial, allí donde reside nuestro verdadero ser. Es una alegoría humana. Un espejo a nuestro interior que desbloquea niveles de transcendencias interiores. Es el juguete de un niño, el espejo de un adulto.  

Es un juego que hago con una mitología creada que convierto en un viaje iniciático para el espectador. La primera exposición se titula Superdragon Genesis, y forma parte de una trilogía que quiero cerrar. De nuevo surge el lenguaje de la industria extrapolado. Eso es JOII.

Durante la preparación de la exposición, tus propias obras han evolucionado, han sufrido una metamorfosis. ¿Por qué? ¿Te has abierto a otras disciplinas, hacia lo audiovisual o es otra forma de entender tu arte? ¿Es un reflejo de tu evolución como artista?

Es lo natural, mi discurso me pide avanzar en muchas direcciones. La luz y el movimiento son importantes, porque hoy en día el color ya no es tanto impreso, es más luz generada. El color está en las pantallas y en el movimiento. Es muy potente. El pigmento físico se queda a veces corto en comparación. En realidad, siento que estamos creando y absorbiendo super mandalas lumínicos y sonoros. El poder de la imagen se esparce en el tiempo, cientos de miles de imágenes, veinticuatro por segundo, unidas por hilos conductores que manipulan nuestras emociones de una manera empática, juegan con metáforas regresivas y nos brindan la posibilidad de experimentar la catarsis. Quiero decir que hablar del lenguaje de la industria es algo muy grande y complejo.

¿Este proyecto es una evolución natural como artista de cómic o siempre estuvo ahí desde el origen y simplemente en un momento determinado se manifiesta esta pulsión por otra forma de plasmar tu arte?

Por un lado, tengo clarísimo lo que quiero, básicamente es trasladar el poder de la narración visual al arte contemporáneo de un modo puro y absoluto, sin desvirtuar, sin “cortar”.

Por otro, creo que es la mezcla que sale de ser un animal de dos mundos. El mundo de las Bellas Artes y el de la industria del entretenimiento. Son dos mundos que generalmente no quieren juntarse. No son capaces de entenderse. Los dos se equivocan y los dos tienen razón, pero no se entienden.  Tengo la obsesión de unirlos porque siento que los dos mundos por separados se me quedan cortos y ambos tienen un toque de falsedad al  no querer reconocer el valor del otro.

En estos tiempos aciagos de coronavirus y confinamiento ¿Cuál  es la visión del artista del mundo? ¿Y del ser humano?

Como dije antes, un artista es un investigador de la realidad, de las emociones, de la condición humana… me imagino  que  este momento que estamos viviendo va a potenciar el pensamiento presente. El presente va a empezar a tener mas presencia en nuestras vidas que el futuro.

¿Qué aporta el arte en estos momentos casi apocalípticos? ¿Crees que la cultura es un producto de primera necesidad?

El ser humano vive en dos dimensiones paralelas, una es la exterior, la de la coraza, el juego de la supervivencia, la que se tiene que mover por el plano físico, y la de la palabra que a veces es verdad y muchas veces es mentira, la que vive programando pasos futuros y esquivando al caminar, la que se resigna, la que oculta pensamientos y sentimientos a cambio de existir.

La otra es la interior, la invisible, la que llora y la que se alegra, el lenguaje de las emociones, ese mundo interior que vive sintiendo y reaccionando en silencio.

Todos sabemos cuál es la que de verdad nos hace sentir vivos.  Una es la impuesta, la otra es la que alimentamos a elección. El arte debería moverse en esta segunda dimensión.

Hay un pasaje en Rayuela, de Cortázar, en el que el protagonista habla de lo que siente al cortarse las uñas, siente que él no es esa uña que se desprende, él es algo interior que no es la carcasa.

Diletantismos

El último gran libro que has leído

La Asombrosas Aventuras de Kavalier y Clay

Una peli y una serie para estos días de encierro

Mindhunter, o Madmen mejor, que tiene más temporadas y es más larga.

Peli: Ahora sí, antes no, de Hong Sang-soo (es la última que vi así que recomiendo esta).

Una ciudad

Nueva York.

Un sitio de Madrid

Mi casa.

¿Podrías recomendarnos algún comic imprescindible en nuestra biblioteca?

El caminante, de Jiro Taniguchi.

Para acabar ¿qué pregunta no te han hecho nunca y te gustaría que te hiciésemos?

¡Nada en concreto! Ya he hablado demasiado.

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